螺母和螺栓「基本要素」 目录
#13 重访设计骨架 Design Skeleton Revisited
2021-03-22
第十三个专栏更新了一个多年前谈论的主题,即设计骨架——它是建构万智牌系列的基本工具。很多人说设计骨架文章有点过时了,现在更新一下,为了让玩家制作的系列看起来比较像官方现在的设计。另外R&D也进步了不少,所以能秀一个更健全的设计骨架了。
对不熟悉设计骨架是什么的读者来说,它是个能让设计者一眼看出系列需求以及不同要素能放在哪里的架构工具。如果想理解更多设计骨架的基本,你们可以看看我原本的那篇文章。
#12 限制赛(主题) Limited,Part2 (Themes)
2020-03-16
第二部注重的则是为限制赛建构主题。
#12 限制赛(机制) Limited,Part1 (Mechanics)
2020-03-09
第十二个专栏拆为两部分。两个谈论的都是要如何确保你的系列在限制赛中都能正当地运作。第一篇文章注重的是你的机制是否能在限制赛中运作。
#11 插画 ART
2019-02-11
第十一个专栏讨论了后期对局测试里插画的重要性,以及要如何整合进你的系列里。
#10 创意元素 Creative Elements
第十个专栏讨论了你要如何把机制和创意元素编织进一个完整的系列里。那篇文章讨论了顶底(从风味开始的)设计和底顶(从机制开始的)设计。我接着谈论了如何掌握名称、生物类别及背景叙述文字。
#9 评估 Evaluation
第九个专栏谈论你要如何以整体看待你的系列,并思考它还需要怎样微调。
#8 疑难解答 Troubleshooting
第八个专栏回答了许多会在早到中期设计时发生的常见问题。
#7 设计的三个阶段 Three Stages of Design
第七个专栏谈论设计的三个阶段,教你要如何在系列演进时转换优先度。
#6 迭代「重述」 Iteration
第六个专栏谈论重述的概念,以及你要如何才能逐渐改善你的系列。
#5 初始测试 Initial Playtesting
第五个专栏谈论要如何使用测试来收集回馈并且改善你的系列。
#4 更高的稀有度 Higher Rarities
第四个专栏谈论填满其他的稀有度。
#3 填满设计骨架 Filling In the Design Skeleton
第三个专栏谈论你要如何从普通牌开始填满设计骨架。
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#2 设计骨架 Design Skeleton
2012-03-01
第二个系列会介绍设计系列时最重要的工具,也就是称为设计骨架的东西。(它会使用牌张代号,所以那篇文章排第一位。)
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#1 卡牌代码「牌张代号」 Card Code
第一个专栏是最技术性的,解释我们如何用一个系统来确保每个人谈论的都是同一张牌。
2009-01-12
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